雑感(体験版)
とりあえずDQ7体験版をダウンロード。これはまあ様子見みたいなところはあります。リメイク版同様神殿謎解きパートは大幅省略されているとのことなので、ウッドパルナまでもさほど時間はかからんでしょう。あのパート演出的な意味合い大きいのでちと残念ですが。
DQ7R、体験版始めていきます。はなすコマンドとマリベルが思い出深い本作ですが、6より更にオムニバス的になったことで小ぶりな話の完結が多くなったことについて「咀嚼しきれない物事に誰かが一緒に感想を語ってくれる」ことの重要さ、人にはそれが必要なんだ…ということなのかもしれません。とか。
(離れたらもう再会できない選択ではあったので態度の問題ではある)キーファですが、今回年齢差を強調したデザインなのでしょうか。アルスとキーファは同格の仲間というより兄貴分弟分に近い関係だと解釈していて、頼りがいと身勝手さはセットですし、そこから脱する話ではあるのですよね。
原作の副題であったエデンは素直に読めばエスタード島を指すと思われるのですが、失楽園の補助線を引くなら子供時代=モラトリアムと解釈してもいいと思います。……ところでアルス君にくっついてたトカゲ君、結局リストラされたんです? いや……デザインとアニメにいただけで思い入れはないのだが…
DQ7R、ウッドパルナに到着。のんびり進めましたが1時間ちょっとくらいでここまでって感じですね。展開知ってるので寄り道してたらおおきづち・強を撃破しましたが、3,3,2+マチルダで倒す敵ではなかった……いや本当にラッキー以外の何物でもない展開でしたがマチルダさんザオリク使えるんですね。
キーファの台詞や神殿側の測ってくるのが熱意ベースであることあたりは原作と変わりませんが、黄色1の石板が最初から外にあること・案内人が存在して意思疎通ができることによってだいぶ手触りが違ってきますね。キーファによくない成功体験を与えたので突っ走って王様に缶詰めにされなかった説。
DQ7R、ウッドパルナ編をクリア(9,9,8)して体験版終了。ハンク大暴れだった記憶があるんですが展開が違うというかどうやら分岐している……? しかも現代の結果が変わってる気がする…? というあたり、再解釈で若干明るめな内容になってる印象があるでしょうか。マリベルは可愛い。
そういえば古びたメガネと佃煮を取り忘れてる……アイテムコレクターでもイベントアイテムを失うぶんは構わないとする流派なんですが、取り逃しになってるのはちと気になるところ。特に古びたメガネはいきなり図鑑に消えないダメージが入ったのか? もう一周するか…?
特典のマリベル衣装が「データ引継ぎ時入手」なのか「体験版のセーブデータがあると開く箱がある」類なのかどっちかわからないので、製品版購入時点で改めてやればいいかとするのはちょっと不安。うーん…
雑感(製品版)
ということで3月入ったのでDQ7R、やっていきます。つくだに・眼鏡問題があるのでいったん最初からやっちゃいましょうかね。プレイスタイルは難易度設定は通常に載せて、主人公以外はめいれいさせろをできるだけ使わない最近の感じで行きます。
アミット漁。網元の求心力を高めるためのお祭り的な漁という位置づけなのかな……わざわざアミットさん載せる理由ないしなあ。あと全然気づきませんでしたが、北の海域に行く話になってるのはウッドパルナがないことを強調するためなんですねー。
グランエスタード。ちゃんと佃煮・眼鏡をこなしておく。ところで何がグランなんです? 一応かつて他国なり戦争なりがあった形跡というのは残っているわけですが、それが忘れ去られるほどの単独状態になってからもずっと残ってる宿屋とはいったい……
なぞの神殿。まだ何者でもないお前たちにつげるー! ただ前回も触れましたが、石板案内人が意思疎通(対話)が可能なのでこの時点で「正解である」ことが明らかになってしまうのでそこの味わいが全然違うなあというところはある。
ウッドパルナ編(9,9,8)。今回も追加版エンド。後味がねえ……そしてマチルダさん頼りにせず東の塔後におおきづち・強を討伐。このレベルだともう全然余裕ですしこれが適正くらいですね……そして相変わらず石川さんボイスはユーライザぶんが強い。ドラクエ10はやるといいですよ。
エンゴウ編(12,12,12)。おそらくメインテーマたる少年少女の独り立ち・親とのすり合わせの物語、そして精霊と聖水の伏線……と2つめの石板にして重要なところですが、難易度的には割と平坦に。全体緩めにして猛攻パートをしのぐ調整なのかな…? あと矢印看板いっぱいでちょっと笑ってしまった。
イオ覚えて確かにイオなんですが、10準拠の術者手広げて全方位イオエフェクトなのでなんかこう当たってます? どう? マリベルさん? みたいな印象がちょっとある。10のイオはターゲッティングなしの使用者場所依存の薙ぎ払いみたいな範囲魔法だから……
DQ7R、ダイアラック。屋内に入れておけば…という後悔が忍び寄るやるせない石板。しかし魂の表現を明確にしたことで「始末を目的として天使の涙を使う」というニュアンスになるのでこれも風合いが違いますね。なんでしょうね、原作DQ7は物理の冷徹さがありますがリメイクは話が分かるというか…
DQ7R、オルフィー編(14,14,13,11)。ガボ、ガボ。あのお方は本当に演出大好きなのでただ支配したり全滅させたりせずにあの手この手で遊んでくる。なんかこう異色って感じはしますね。ところで「人が魔物になる」「魔物が人になる」を多めに描写しているあたりは結構意図的なものなんでしょうかね。
加入のガボはこういまのところ演出力が強化されたので幼さが増している印象を受けますね。狼の動きは滅茶苦茶凝ってる感じある。原作だとメシの話しかしないし装備制約が多いので不遇寄りだったと記憶していますが今回はどうなのだろうな…
フォロッド編(16,16,16,14)。ドールルックの恩恵というか特色を存分に受けて可愛らしくなったからくり兵たち、結構好き。でもダメージまで可愛らしくなってしまってなんかこうインパクトはなくなってしまったな……いや原作のあの火力がなんなんだという話ではあるのだけれど。
エリーとゼボットについてはこう、救いはあんまりないんだよなとする解釈に立つ感じです。死に縛られたゼボットがそれを「エリー」に強いたことは本意ではなくとも意趣返しみたいになっちゃってるものな……そういえばこれでもいくつか事件がなくなっているので読了感はすっきりさせたほうですね。
DQ7R、ユバール編(20,20,19)。キーファに対するフォローがそこかしこに増えているような気がしますが、バーンズ王はさすがに物分かりが良すぎるというか、あの意地っ張りさ加減が親子だなあと思っていた節があるのでそこんとこどうなんですかね。理解するだけが物語ではなかろう。
ともあれ、フォロッドでのよくない単独成功体験であったり、これまでの石板に対する感想から順当に積み立てて決断という風合いに仕上げてきたのは良い采配かなと思います。ジャンもここまでのキャラと共通して「目の前の課題を頑張ること」と「本当に得たいもの」を混同しちゃってる悪癖でしたし……
例のムービー。さすがにクオリティは相応に上がってるのでなによりなんですが、2026年的にはもうファラザードがちらついてしょうがなくなってしまっている。そういえばなんでその選曲だったんですかねユシュカさん!!?
ダーマ編(24,24,24)。鍛錬の吸い上げと魂の剣の精神摩耗による治安の悪化の組み合わせ、なかなか面白いですよね……ただやっぱり気が長いというか絶望を与えることを優先しているので悠長な話ではある。フォズ大神官も封印するだけ封印して親衛隊の追討も積極的ではなかったようですし。
転職タイミングが原作と違ってちょっと早まっているかな。ただ原作ほど苦戦するような調整でもないので、むしろ転職システムの変更に伴って罠っぽくなっちゃってるかな……とは思います。ちゃんと注意台詞はありますが、ホイミだけはまだしもメラだけで進めちゃうのはちょっとねえ。
転職の方針はあんまし考えてなかったのですが、主人公を僧侶・マリベルを魔法使い・ガボを武闘家にしたのでまあ当面ド鉄板なパラディン・賢者・バトマスかなあとは思います。特技呪文の持ち越しなしのため変な職にしづらいのは難があるかもしれないですねえ。せめてホイミ系だけでも……
DQ7R、砂漠編~現代ユバール(26僧,26僧,25戦,22踊)。タイムトラベルものでやりたいやつである未来人物の持ち込みによる過去改変や、過去成果での英雄扱いというのを中盤にもなろうというここまで引っ張って初めてやるというのは特筆すべきなのかも。まあR追加イベントでダーマでもありましたけど。
戦闘面では稼いだつもりもないんですが道すがら敵を叩き過ぎたか。フィールドアタックで大半の戦闘がスキップできてしまうし戦うとなってもボスも含めて消化試合レベルで楽勝になってしまっている。ただライオンヘッドだけなんか異様にステータス高かったなアレ。
現代ユバールはなんかこうボイスの効果か、マリベルの焦りっぷりがマジに聞こえるアイラの魅惑ボイス。いや明らかに等身高い美人さんがあのスピード感で詰めてくるのそりゃ焦ってしかるべきでしょうよというところはあるわけですけど……アルス自分のもの同然の発言が原作より更に増えてた気がする。
DQ7R、ハーメリア~世界一高い塔まで(主32パ盗、マ32賢踊、ガ32バパ、ア29ス魔、メ28バパ)。展開上やや区間が長くなりましたね。今回アイラが大幅に早く加入しているためメルビンが最後のメンバーとなりまして、控えの切り替えもこの段階での解禁となりましたが……結構誰使うか悩むなあ。
原作の控えははなすコマンドで喋りすらしないため、面白さ重視でマリベル・メルビンが欲しかった記憶があります。ただ今回は控えでも喋ってくれるので……うーん。メルビンの初期職があまりにもゴッドハンド目指せってセットアップなので従いましたが、ガボと交代でもいいのかな……ちょい考え中。
さて、原作だと砂漠とハーメリアの間にクレージュとリートルードが挟まるわけですが、元々ある想定だったのか敵に段差を感じますね。といってもダメージがやたら集中するとか、混乱で同士討ちするとかしなければ危なげもないので難易度はさほどでもないところ。11S,3,1and2,7Rの中で7Rが一番優しい。
DQ7R、グリンフレーク編(主33パ盗、マ33賢踊、ア30ス魔、メ29バパ、ガ33バパ)。グリンフレークというと戦闘1回したあと昼ドラを見続ける石板として有名ですが、それについてはなんと据え置き。リートルード石板削除で危ぶまれた後編ですが、原作ファンサ的な仕掛けで進めるようになってましたね。
所感としては、原作よりペペに同情心が湧くようになった気もするな……もちろんやけっぱちで全部捨ててったわけではありますが、一方のリンダもイワンもカヤも基本的には独り善がりだからな……悪いこととは思いませんけども。前編がキーファではなくアイラ加入時になったことも大きいかもしれない。
編成は悩みましたがガボoutとしました。どうやら熟練度は入るようですし……ゴッドハンドルートのキャラを2人も連れると華がないというか、賢者ベースのマリベル・スパスタベースのアイラを入れておきたかったという育成の楽しみの部分が大きい。主人公?適当に残りを漁ってもらうやつだよ?
そういえばまだ中盤くらいのこの段階で上級職2つセットしてますが、なんか余裕で熟練度は足るのかな……という印象出てきますね。つい掛け持ち2枠で熟練度稼いでしまいますが片方は育成済み保持でもいいのかもなあ。呪文特技の引継ぎやマスターボーナスがないので使わない職育てる理由ないわけですし。
DQ7R、マーディラス編(主35パ海、メ32バパ、ア33ス僧、マ35賢笑、ガ35魔パ)。世界一高い塔の次がプロビナ・ルーメン・マーディラスの3石板順不同だったところが削除とサブ後回しになったので大変展開が早く感じますね。7R全体としてパーティの状況変動を2~3石板以内に収める調整意図でしょうか。
マーディラス編は原作風味の強い行ったり来たりクエスト。ここはさすがに省略のしようがなかったか……ふわふわ浮かぶ城は3Dマップになった7らしさ先行のマップといった感じで(次の石板がもっと顕著ですが)特に意味もなく浮いたり落ちたり爆破したり。ところで結局メディルってなんなんだろうな……
※次の石板はレブレサックのことではなく聖風の谷のこと
で、本来なら3石板のクリアを条件にして発生するマリベル離脱イベントですがRではマーディラスのみが条件に。実質として離脱しないイベントになったわけですが、イベント自体を削らずにむしろ主人公とマリベルの絆を足していく方向性、嫌いじゃない。マジでマリベルの心わしづかみなんだなアルス君…
マジャスティス習得。タイムトラベルあるある案件(現代墓石で習得→過去で当人に見せる→現代墓石でギガジャ)で結構好きだったんですが残念ながら省略(過去で直接習得→現代墓石でギガジャ)となりましたね。まあめんどいはめんどいからな……
一方で効果はもしかして有用呪文になった? 原作では敵味方全体に波動+呪文封印という使えそうで使えない癖あり呪文だったわけですが、「敵の呪文を遮断する」に代わってるのでもしかして呪文完封呪文になってたりする…?
DQ7R、レブレサック編(主38羊海、メ36ゴ魔、ア36ス賢、マ39賢ス、ガ38ゴ魔)。7の中でも特に語り草になっている強烈な印象のエピソード石板ですが、Rでは必須でないサブ石板扱い。ただ内容面は基本的にそのままでエンディングだけ分岐するように現代改修された感じですね。
義憤を感じてとんでもない村だと断ずること自体は私もそうですねと思う一方で、周りが正義だと思い込んでみんなで協調してやってたことが梯子外されたら自己弁護や逃避に走るよなあ、としみじみ感じてしまうやつ。人間はそんなに清廉潔白では生きていけないし思い込みで動いてしまうもの、たぶん。
そして追加エンディング、確かにグッドエンドではある……こう懲らしめてめでたしとかではなく、時間跳躍もののテンプレ解決なわけですが……ちょっぴりモヤっと感じるのは否めない。罰を与えるべきとか主張したいわけではないのですが、心の置き場としてはそう感じちゃってるのかな…
で、ゲーム的な利益という意味ではひとつだけこっそり報酬がもらえるわけですが……それが「しんこうのたね」なのはなんかこうひどくシニカルじゃあありません? 大丈夫?
閑話休題、職業はだいぶ終盤状態なのでアイラのスパスタとマリベルの賢者は★8マスターのままで置くくらいの扱いにしています。攻魔盛りマリベルのバギムーチョが平然と範囲300とか飛んでくので大活躍し過ぎ感がある。なんかこう最近のDQ呪文つえーな…
聖風の谷編(主40海ま、メ38ゴ魔、ア38ス賢、マ41天賢、ガ40ゴ魔戦)。ハーメリアと並んでボスが強いと評判だった石板ですね。とはいえ今回は強くなりやすいこともあって危なげなく……というか敵方バーストが予兆の時点で押し切れてしまうという明らかに過剰火力になっているところあります。
話としては7の中ではかなり(一応ヒトコワ要素はなくもないですが)まともなほうなので心が安らかである。外付け心肺はさすがによくないスね。敵も補給絶ってきただけで戦い方自体は武人っちゃ武人だし……フィリアがあまりにも人格者であるし。
DQ7R、魔空間の神殿(主44海ま、メ41ゴ魔戦、ア42ス天、マ44天戦、ガ44ゴ魔戦)。魔空間とは、みたいな説明は一切ありませんが、本拠地に引きこもってひたすら指揮をしていたと見るのが適当でしょうかね。見てのとおりベホマラーが全然いないかなりの舐めプでしたが結局火力で押し切りました。
ユバールの儀式。「本当の自分」「新たな旅立ち」というアイラの言葉について少し語ります。原作2000年と前後して「自分探し(の旅)」というワードが流行りました……自分とは探求して見つけるもので、ままならない現在の自分はまだ本当の自分ではないのだ、とする前向きなワードとしてです。
バックパッカー、ヒッチハイク旅、新興宗教、オカルト……終末思想。社会問題がテレビで叫ばれ、そういったワードが駆け抜けたインターネット前夜。DQ7はその末あたりに位置し、もちろん影響が見受けられます。だからキーファはああであった。だからキャッチコピーが「人は誰かになれる」だった。
しかしただ徒労に終わった自分探しの旅は数多存在したものと思います。そりゃ自分なんてそう変わるもんじゃないですからね……だんだん「自分探し」は受けなくなり、気持ちに素直であることこそ自分自身、ありのままを受け止めていこう、元々特別なオンリーワン……という時代へと流れていきます。
なのでふと、DQ7はその切り替わっていくちょうどその中間・前後両面にいる作品なのかなと思ったのです。DQ6で人々の可能性と評されたダーマ神殿は人を勇者にすらいざなうあらゆる自己実現の魔法ですが、自分とはそういった魔法で得られるものではなく、内なる素直な気持ちはどう考えているの……と。
それはさておき復活したあのお方のCVがあまりにあんまりでまず大笑いしてしまいました。よくないオタク仕草だよ!!
DQ7R、大灯台(43)。そういえばよくよく考えると大灯台なうえにこの展開なの、セルフオマージュなんですね。この段階でも疑っているのではなく真意を量ろうとするメルビン、意外と素直で忠義にあついところがとても良ウホホイウホホイ(ばくれつけん)
そういえば地味に物凄い莫大な台詞数があるゲームであるDQ7ですが、ラグレイイベントスルーしたな……(条件:メルビン加入以降にメザレへ行く)いやゲーム的な利点は何一つないサブストーリー的なやつなんですけども。行き先表示に「石板~」ってあるとつい無邪気に進んでしまう。
DQ7R、炎の精霊(主47勇戦、ア45ス魔戦、マ48天魔戦、ガ47ゴ勇)。勇者を極めまして全職★8の実績を獲得。主人公がその他系、マリベルとアイラが天地+勇者、ガボとメルビンがゴッドハンド+勇者を目指したので段階的にはほぼ最短ですね……ただこれ以上鍛える必要がマジにないのなあ。
Rは原作と違って呪文特技の引継ぎがないので、ベホマラーを持ってる僧侶・パラディン・勇者が安牌過ぎて結局原作とはまた違うかたちでパラディン無双、勇者に行くかゴッドハンドに行くかは自由なものの最終的に掛け持ちで大安定……みたいなところありますね。アイラスパスタが対抗であるかくらい。
DQ7R、風の精霊(主51勇魔、ア49ス魔戦、マ51天勇、ガ51ゴ踊)。ぐるぐる動かせるポリゴン時代に大はしゃぎしたDQ7有数のトンデモダンジョン、風の迷宮。ほら……もう今や昔の話ですが、プレステになって(特殊チップを積んだカセットを除いて)3Dが現実的にできるようになったばかりだから…
2026年現在だとコメントしがたいネンガルさんですが、回避率盛られてた? ばくれつけん・つるぎのまい対策か。といっても苦戦するほどではないんですが……そういえば風の精霊の竜巻みたいな性格も、時代を背景としたギャル……言っちゃあサンディのご先祖様みたいなところあるのかもしれませんね。
大地の精霊(主52勇魔、ア50ス勇、マ53天勇、ガ52ゴ踊)。3兄弟はなんだったんだろな……もちろん物語だからといってすべてに理由がなくてはならないわけではないんですが、それにしたってなんでわざわざ…?みたいなところはある。DQにはボンクラを出すノルマでもあったのかもしれない。
ラグラーズ編。R追加石板ですが……なるほどなあ。めちゃくちゃ短いエピソードではありますが、ワードを綺麗にひっくり返す小気味良さのある内容でしたね。プロビナでのラグラーズ兵が…ということに繋げたい意向を感じるので削除になってることが残念になってしまっている気はします。
DQ7R、ルーメン編(主57勇吟、メ56ゴ勇、ア54ス武、マ57天武、ガ57ゴ吟)。闇のドラゴンさん塔ごとボッシュートされてる……いやアレに特に物語上の価値はなかった気もしますが。石板再編によって物語最終状態でやる石板になりましたが、最後の石板ならかたみくれてもいいんですよ?
ラストダンジョン踏破(主61勇笑、メ60ゴ盗、ア59ス盗、マ62天盗、ガ61ゴ船)。演出的にも非常に優秀なダンジョンだと思うところ。精霊区画はなんで入ってるのかよくわかりませんが……そしてしれっと置かれてるオリハルコンのキバに悲哀を感じる。原作では移民の町の特殊状態でのみ入手可能なのに…
エンディング。プレイ時間は48:21、さすがに職はちゃんとしました(主61勇海、メ60ゴバ、ア59ス賢、マ62天賢、ガ61ゴバ)。7はやはり好きだな……オールドドラクエに想像される勇者と魔王の物語かと言うとちょっと違いますが、オムニバスを楽しむ単体の作品という点では良作なのだ。
ラスボスは仕掛けにしっかりハマってしまって滅茶苦茶ギリギリなことになりましたが、リトライせず一発でした。なるほど確かに対策はある。作品全体として難易度曲線的には序盤きつめ中盤楽々最後に序盤を越えてくる、くらいのライトに遊ぶにはちょうどいいくらいの設計という感じでしょうかね。
クリア後1と修羅1(主64勇バ、メ63ゴパ、ア61ス勇、マ65天魔)。それぞれめいれいさせろなし45ターンとめいれいさせろあり37ターン。メガザルの腕輪割ったので作戦は解禁されました。原作7の頃のクリア後コンテンツはまだそんなにインフレしてなかったと思うんですが、ここらへんは現代レベルだな…
DQ7R、クリア後2(主77勇ゴ、メ76ゴ勇、ア74ス勇、マ77天勇、ガ77ゴ勇)。96手。といっても原作にはなかった道中の中ボスのほうがヤバかったですね。というのもドラクエのゲームシステムでシビアな構築がしづらいゆえか敵が多数のときはわりと適当に戦ってもなんとかなるんだよな…
ということですべての石板が終了、残る実績はメタル30匹(!)、修羅、バトル1000勝(!)、ラッキーパネル激辛、図鑑ですが……これは終わりでいいかなと思ってます。というのもアイテムの一部にラッキーパネルの宝箱限定があるようなのでこれはちょっと狙いたくない……