Final Fantasy クリア記録(FF3ピクセルリマスター)

プレイ記録補足

・同ジョブの被りを避ける
 トーザス~ネプトの神殿とサロニアを除いて、パーティ内でジョブ被りを避けて多くのジョブを使用する方針でプレイしました。そのため最終パーティも忍者・賢者・導師・魔人にしています。またこれに伴って魔道士編成で突入してMPをふんだんに使い途中で戦士に切り替えるテクニックも使用していません。

攻略メモ・感想

 FF3はジョブをどんどん切り替えて各ダンジョンとボスに対応していく思い出づくりゲームなので、各ジョブの所管を並べることにしてみます。

・たまねぎ剣士(祭壇の洞窟)
 序盤数分しか使ってないのでノーコメント。
 最終的にオニオンシールドだけ拾えましたが、クリアはもとより全ての実績を達成した時点でもLv50代でしたため装備しようもなく…

・戦士(祭壇の洞窟~炎の洞窟)
 装備がちらほら落ちているのでとりあえず入れておいて損のないジョブ。封印の洞窟で聖なる矢が使えること、サラマンダー戦でフリーズブレードを使えるのが強み。

・モンク(祭壇の洞窟~サスーン城)
 単純な火力だけで考えれば戦士を上回るのですが、今回のプレイでは割と出番がなかったジョブ。特効を突けないというのは厳しいところ。

・白魔道師(祭壇の洞窟~禁断の地エウレカ)
 最も長い期間入っていたジョブ。回復役として全期間通して有用なのはもちろんですが、ルーンの杖(ブリザガ)でMPをケチったり、エアロ・エアロガの空冷属性の通りのよさも優秀。

・黒魔道師(祭壇の洞窟~禁断の地エウレカ)
 ピクセルリマスターでも3にエーテルは追加されなかったので、ボス戦火力は高いのですがファイアに頼る機会が多く運用の難易度は高めのままでした。トーザス~ネプトの神殿では例外的に黒黒白黒のパーティを組んでいます。

・赤魔道師(サスーン城~炎の洞窟)
 ワイトスレイヤーを持てること、アイスヘルムが被れてブリザラを撃てること。FF3の赤はそれに尽きると思います。他の区間でもそのまま加入していたりしましたが、その枠はモンクに戻してもよかったかもしれない…

・狩人(炎の洞窟~水の洞窟)
 コマンドに「みだれうち」が追加。矢が消費なしになったこともあって使い勝手も火力も改善されているので、使い道は確実に増えていると思います。ただ火のクリスタルから水のクリスタルまでの区間が短いため、実質的にハイン戦用にしかならないみたいなところあるんですよね…

・ナイト(炎の洞窟~水の洞窟、禁断の地エウレカ)
 コマンドに「まもる」が追加。ただしFF5のようなとびぬけた効果ではないのと、かばうが瀕死かばうのみなので使い勝手に難があります。ナイトは格が違うのでずっと使っても大丈夫なんですが、これも特効を突けないジョブなので厳しいポジションではあります。

・シーフ(ゴールドルの館、時の神殿)
 とんずらは使わなかったので、基本的に鍵開けのみの運用。魔法のカギを買っておけばよいとも言えますし、キャパシティポイントが撤廃されて現地チェンジですらよくなったので、ピクセルリマスターだと使用箇所は限りなく少ない……ですが、エアーナイフの空属性が意外といいダメージ出すことがあるので驚きもあるジョブ。

・学者(ハインの城)
 アビリティに「アイテムのちしき」が追加。ハインの城で弱点をみやぶることだけが生きざまのジョブでしたが、ピクセルリマスターではみやぶった弱点を(本で殴るだけでなく)アイテム効果2倍によって大打撃を与えることもできるようになっています。狩人同様、使い道は増えていると思います。アイテムさえあれば。

・風水師(魔法陣の洞窟、古代遺跡)
 ギャンブルジョブその1。ピクセルリマスターの「ちけい」はデメリットが撤廃された代わり、別に突出して強くもないので……という感じ。使い道には悩んだのですが魔法装備なしから無消費で魔法ダメージを与えられるジョブとして魔法陣の洞窟と古代遺跡でスポット参戦。ピクセルリマスターではほぼ使い道ないと思います。

・竜騎士(サロニア)
 ガルーダジャンプ。グングニルはピクセルリマスターにはないので、以降は入れたければ入れるくらいのポジションですね。ホーリーランスの入手頃までなら十分強いと思いますが、空手家や魔剣士あたりを押しのけられるかどうかというと厳しめかなと思います。

・バイキング(水の洞窟~古代の民の迷宮)
 コマンドに「ひきつける」が追加。まさかの大躍進ジョブ。確定ではなく通常攻撃のみですが敵の攻撃を強制でひきうけるため、ずっと盾を持ってひきつけるだけで大活躍してしまうことになりました。ときどき殴ってみたものの攻撃性能は微妙なので、おとなしくずっとひきつけていればいいかと思います。

・空手家(水の洞窟~ゴールドルの館、海底洞窟)
 コマンドに「けり」が追加。これで全体攻撃できるようになってなおさら盤石の強ジョブです。分裂モンスターけらないように。手に入る専用武器にいくつか属性がついているものの、特定ダンジョン等への適性がないのでモンク同様にいまいち出番に欠ける感があります。HP9999を目指すときには使うジョブ。

・魔剣士(暗黒の洞窟~古代の民の迷宮)
 コマンドに「ぜんぎり」が追加。あんこくじゃないんだ……もともと分裂モンスターを切り伏せるためだけのジョブですが、ぜんぎりのおかげで最終ジョブの候補にも入るかもくらいの存在にはなったと思います。インビンシブルの自販機に装備が追加されているので、ファルガバードの存在に気が付かなくても困らなくなってたりします。

・幻術師(魔法陣の洞窟、サロニアの地下迷宮)
 ギャンブルジョブその2。白黒召喚は狙って出せたらぶっ壊れなんですが、狙えないものはどうしようもないので……魔法陣の洞窟とサロニアの地下迷宮でスポット参戦。

・吟遊詩人(なし)
 今回起用できなかった唯一のジョブ。ノーコスト回復やバフ効果は面白そうなのですが、バイキングで守りよりになってたパーティに入れるには厳しかったので見送りとなりました。使い勝手を誰か教えてください。

・魔人(古代の民の迷宮~闇の世界)
 置き換え黒魔道師。さすがにここまでくるとラ魔法ガ魔法あたり連射してもそう息切れしなくなるので、終盤の良いダメージソースになりました。メテオも一応購入して黒魔法で24枠すべて埋めておきましたが、どうしてもボス用にフレアを温存するので使いどころはありませんでした。

・導師(古代の民の迷宮~闇の世界)
 置き換え白魔道師。魔人も同じくですが実は低LvのMPが下がってるので必ずしも上位互換かというとそうでもない……ですが、いまさらケアルやエアロで困ることはあまりないです。闇の世界ではケアルダとケアルガを連射しているだけでも十分ですが、行動順が安定しないため乱数2あたりの攻撃があると危なっかしい側面も。

・魔界幻士(古代の民の迷宮~禁断の地エウレカ)
 合体召喚の使い手。効果がようやく安定するので十分な火力を出すことができますが、MPが低めなのと賢者が近いのとでそこまで長い期間使うことはしませんでした。ただ区間にボスが多かったので結構頑張ったと思います。

・賢者(禁断の地エウレカ~闇の世界)
 忍忍賢賢にはしませんでしたが、起用はしています。一応召喚白黒を綺麗に取っておいたキャラを就かせたのですが、結局ほどんと合体召喚をし続けることになりました。召喚魔法の属性吸収されない特性は便利ですが、ここまでくると炎の魔人の炎とハオカーの雷くらいしかない……

・忍者(禁断の地エウレカ~闇の世界)
 忍忍賢賢にしなかったので1人のみ起用しています。雑に強い雑に使ってよいジョブというやつですね。ただもしかすると道中は魔剣士のほうがいいかも? ここまで来てたらシーフでとんずらしてもいいんですけど。ところでFF3の二刀流の属性の取り扱いって、全属性半減相手だとエクスカリバー(無)+ラグナロク(闇)とエクスカリバー(無)+えんげつりん(無)のどっちが強いんだ…

 物語としてはかなり濃厚に海外ファンタジー小説の影響を受けているという印象。こびとやカエル、巨大生物から逃げる、封印解除のカギを集める、古代遺跡を探検するなどを経て説教エンドで終わるのは完全にそうという感じです。時代かなァ。
 ジョブシステムは思い出づくりの特定ダンジョン特化になっている点でFF5のものとは根本的に思想が違うのですが、ピクセルリマスターにあたって若干使い続けられるよう調整が入ったように見受けられます。これは後年の作品に合わせたのとDS版がそういう方向性だったからなのでしょう。