プレイ記録補足
モンスター図鑑の抜けは
- ベルフェゴール(幻獣の洞窟、単純な見逃し)
- フェイズ(月の地下渓谷深部、ラスボスに挑むにもレベルが上がりすぎていたのでラストフロアのみ逃走してた)
- ゼムスブレス(月の地下渓谷深部、同上)
- ゼムスマインド(月の地下渓谷深部、同上)
- プリンプリンセス(月の地下渓谷特定部屋、レアモンスター)
宝箱と隠しアイテムの抜けは
- バロンの町の武器防具屋2個(開始5分で取れるやつ)
- チョコボの森2個(マップ自体を見逃し)
いずれについてもクリア翌日に回収しています。
また隠し召喚についてはプレイしていた初期バージョンのときに既にドロップ率調整の予告されていましたので回収せず、のちにバージョンアップで調整が入ってから回収しています。
攻略メモ・感想
まずシステム的なところ。
・ATBの仕様変更
アクティブタイムバトルの時代に突入したわけですが、どうやらATBの仕様はFF4~6のいずれとも異なるものになったようです。
少なくともぱっと確認できた範囲でも、ATBバーの表示があり(FF4と異なる)、ターンが回ってきたときの猶予時間がなく(FF5と異なる)、敵味方の行動エフェクト中にATB停止(FF6と異なる)とどれでもないという感じでした。
ATBバーの左端から始まり溜まる速度自体が異なる点からして、FF6をベースにして整理した仕様という感じでしょうか。
・経験値テーブルが大きく異なる
原作と比べてステータスと計算式こそほぼ同じのようでしたが、レベルアップに要する経験値のテーブルが大幅に緩和されています。
FF4はモンスターの経験値インフレが大きいため多少稼ぎを入れたとしてもだんだん進行にレベルが沿ってくるつくりですが、経験値テーブルが緩和されたことでそれが全体的にずれこんで+10~15ぐらいの進行になる感じです。
具体的には逃げないで進行しただけで
「ファルコン入手どころかバブイルの塔1回目の時点でローザがリフレクを覚えている」「ルビカンテ戦の時点でリディアがブリザガを覚えていて9999ダメージが出せる」
とかの状態が発生します。
それによって、最終的に原作50代前半もあればラスボス撃破できるところ60代後半にまでなっていました。イージータイプはやったことないので比較はできませんが、それよりも更にイージーだったりするかも。
・弓の使い勝手が大幅に向上
ステータスと計算式こそほぼ同じとは書きましたが、いくつかの点で変更点がないわけでもないようです。
原作中盤までの弓は命中率が低いためローザの「ねらう」で使うことが前提となっていたのですが、その命中率が大幅に上方修正されています。
FF4の命中率は多段ヒットそれぞれの命中率ですので、最大ダメージこそ「ねらう」必要がありますが、「たたかう」でも安定しないだけで8~9割くらいのダメージは出るようになっているというわけです。
これによって磁力の洞窟でのセシルの弓が原作より活躍できたり、リディアに弓を持たせる選択肢が出てきたりしています。
また最終的には与一の弓が命中率+100になってるので「ねらう」自体がお役御免となります。待機時間もありますし。
矢についてもFF3に引き続き消費しない形になっていますので、気楽にメデューサの矢や口封じの矢を撃たせるとかそういう使い方もできるようです。
※なお、矢の解説にもなぜか命中率が表示されていますが、少なくともステータスには反映されていない様子です。矢を装備しようとして命中率が上がる表示になるのは弓矢セットが成立していないと素手(命中率+50)扱いになるから。
※どうやらこの値はDS版から引き継いだものであるようです。DS版の弓はローザしか装備できなかったので影響はなかったのですが……
・ATBとオートリピートの相性が微妙に悪い?
これは細かく未検証ですが、行動前であってもオートリピートをONにすると行動の再指定が行われるのか狙った敵を攻撃してくれないパターンがあるようです。また振り返りにミスる場合があるのかバックアタック時のセシルが後ろ向きにあんこくを撃つ場面もちらっとありました。プレイするうえで困るようなことはないのでそんなもんかなあという感じですね。
・離脱キャラの装備が自動で外れる
海に投げ出されたリディアの着ていた服がセシルの手元にある……
物語の感想を兼ねて各キャラクターについて。
・セシル
彼がこのあとのFFに与えた影響はめちゃくちゃ大きいのではないでしょうか。開幕いきなりミシディアやっちゃって罪の意識にさいなまれ、己が暗黒騎士であることへの疑念を抱き、というそんな不安定な心境のまま事件に巻き込まれ、最終的にはなんとなくですが吹っ切れる……最後がなんかぼんやりしますが、ともかくプレイヤーキャラクターの精神的な成長に主眼をおく元祖がセシルになるのかなと思います。
暗黒騎士は王に命じられて究めたものだと思われるわけですが、その当時から偽王だったのかはちょっと判断が難しい感じですね。
終盤に明かされる出生の秘密ですが、どう考えても唐突でしかないのでああスターウォーズですねと思っておけばだいたい大丈夫です。
「あんこく」とにかく微妙。貴重な全体攻撃ではありますが威力は出ないわ一部の敵にはダメージ軽減されるわ反動ダメージあるわで、とにかく微妙。ただやっぱり特色ではあるので使いたくなる魅力のあるコマンドではあります。また実は特殊に軽減されるだけで暗黒属性ではないようで試練の山では使わないとダメージが出ないことも。
「しろまほう」フィールドでケアルしていてくれればそれで。精神を高める装備をしていると多少良くなるみたいですけども。
「かばう」オートかばうの対象を任意で使用できるので、FF3や5のナイトと比べても圧倒的に使いやすいコマンド。エッジかリディアをかばうとかなり戦いやすくなります。ただピクセルリマスターだと高レベル進行なのでこれ使うくらいならバーサクかけてひたすら殴ってもらってたほうがいい気がします。
「かばわない」この名前斬新すぎませんかっていつも思います。
・カイン
リチャードはあんなに格好よく散ったのにカインときたら。槍装備キャラ好きとしては外せないキャラクターの一人なのですが、さすがにちょっとシナリオ中の言動はフォローしきれないところあります。でもカインは心の弱さこそあれ、それに全く遠慮してこないセシル・ローザ側にもかなり悪い部分はあると思います。さすがに気まずいくらいはわかるでしょ!
ミストの村で行方不明になってからファブールで現れるまで彼が何をしていたかは語られませんが、ミストの村側に取り残されてバロンに帰還→カイナッツォ経由でゴルベーザに接触したのでしょうかね。もしもカインがリディア側にいたなら、彼にとっても守るべきものがいる戦いとなって運命は大きく違ったのではないかな、なんて思うところ。
「ジャンプ」実は歴代でも優秀な効果のジャンプだったりします。ただ隠し通路できちんとアヴェンジャーを見つけている場合、それを持ってバーサクしてたほうがほとんどの場合で強いのはご愛敬。バルバリシア戦で竜巻を解除するギミックもついていますが、ピクセルリマスターだと高レベル進行なので竜巻を放置しても殴り勝てたりするのは残念なところ。なお、原作の妙なジャンプ軌道はなくなりFF3と共通になりました。
・リディア
成長するキャラクターという観点では、クラスチェンジするセシル以上に大きく変わるリディアさん。カイポの村に辿り着いたときの根暗暗黒騎士+怯えた幼女の組み合わせが陽キャパラディン+レオタード美女になるのはなかなか感慨深いものがあります。
時間の流れが違う幻界で過ごしたということなので彼女の体感では実際に年数が経っているのだろうと思うものの、再加入後の言動も別にさほど雰囲気が変わってないので大人の体に幼女の精神が宿ってるように見えるのもなかなか業の深い感じ。
ところでリバイアサンなんで船襲ってたんですかね。
「くろまほう」FF4の黒魔法は属性相性の高倍率によってダメージを稼ぐようになっているため、水棲や機械にはサンダー、爬虫類にはブリザド、といったお約束が把握できてないと使い勝手が厳しくなります。ラ魔法以降は待機時間も長くなるため、扱いがまずいと行動回数2/3くらいしかなくてMPも使ってるのに威力も低いみたいな状況が起こります。一方、ガ魔法と前後して習得し始める無属性魔法は属性相性がないぶん基礎威力が高く設定されているため、終盤はそれだけ使っていればよいという状態に変わっていきます。バイオの使い勝手の良さは言うまでもありませんが、月近辺ではクエイクがとても有能。
「しょうかん」強いには強いのですが、黒魔法で足りるのでほとんど使用しなくてもなんとかなってしまう微妙なコマンド。大雑把にはラ魔法<バイオ=御三家<ガ魔法<タイタン<リヴァイア<フレア<バハムートという力関係なので、上位を習得する前にケチらず積極的に使ってあげれば活躍させてあげられたかも。月(ハミングウェイの洞窟)までエーテルを無限入手できないため、MPを激しく消費するのがややためらわれるところなのですよね。
・テラ
あまり賢者という感じがしない激情型お爺さん。アンナやギルバートはもちろんミシディアの人々にも慕われてはいるようですが、一人で放浪してたり勝手に駆け出していくのでそこらへんが周りに手を焼かせるタイプの方なのかなー、なんて思います。人間味と言えばそうですけど。
最大MP90固定なのはメテオを使用させないためだと思いますが、そのせいで使い勝手を悪くするくらいならゲームシステム上はメテオを習得させなければよかったのでは……とは思ったりするところ。息切れの激しいお爺さん表現と言ってしまえばそれまでですけどもね。
「おもいだす」成功するとバイオなどの上級魔法が発動するコマンド。成功率が低く失敗すると適当な魔法を撃つうえ、MPはどちらにせよ消費するので非常に使い勝手が悪いです。テラがいる期間の黒魔法は属性相性に頼るつくりなので、使わないほうが楽とまで言えるコマンドかもしれません。
「しろまほう」どうしてもメンバー構成上これで回復したくなりますが、補助魔法ならともかくできるだけ使わない想定のほうがプレイしやすいと思います。最大MP90しかないので何度も使えないので1回使えればそれでいいと割り切れる使い道が吉。
「くろまほう」試練の山以前は原級魔法しかないので道中でも撃ち続けてもらうのが無難かなと思います。試練の山以降は道中温存しておきボス戦で属性魔法を撃たせてあげるといいでしょう。エーテルを使ってフル稼働させるほどの火力は出ませんし。
・ギルバート
優男要素をセシルと分け合ったもう一人のセシル、かもしれない。セシルは優男風の言動こそしていましたが、フィジカル的には完全優秀ゴリラなのでギルバートのような戦いへの消極性は持っていないのですよね。なのでリディアに怒られるギルバートという構図は、IFセシルといった趣を感じることができるわけです。
つかえねー! ってどこの動画のネタでしたっけ。いや使えるとは言い難いんですが。性能的にはイベントキャラと割り切ったほうがいいです。
「うたう」普通にたたかうしても大差ないので使ってあげてもいいんじゃないかなあ。
「くすり」こっそりポーションを1個使ってくれる素敵なアビリティ。使いどころがないわけでもないので存分に使わせてあげていいと思います。ポーションだし。
「かくれる」効果自体は面白いのですが、ギルバートだけ隠れてしのいでも事態を解決できないのでちょっと活用法が思い浮かびません。瀕死でも発動します。
「あらわれる」かくれない、ではない。
・ローザ
FF4と言えば「愛のテーマ」、実質的にローザのテーマです。FFシリーズに愛憎を持ち込んだのは彼女と言って過言ではないでしょう。FF1のセーラ姫、FF2のマリア、レイラ、ヒルダ、FF3のサラ姫、巫女エリアと好感や色恋を疑える相手はこれまでもいましたが、直接的ないちゃラブや仲たがい、結婚などラブストーリーと言える展開はほぼありませんでした。FF5ではラブストーリー成分はいったん鳴りを潜めますが、FF6やそれ以降で主軸になっていきます。
性能的には白魔法だけでなく弓矢でサブ火力もこなせる多彩なお人。ところで砂漠の光ってどういう薬なんでしょうかね。というか薬なのかアレ?
「ねらう」弓の命中率上昇によってピクセルリマスターだとあまり必要性のないコマンドに格下げになっています。わずかに待機時間ありますが悪影響が出るということもないのでお好みで。
「いのる」失敗ありの無消費ヒール。弓矢の調整によって余った手番は「たたかう」でよくなったので使いどころは減りましたが、オート盗むのときに使えたりします。それはそれでアップデートで潰れましたが。
「しろまほう」説明不要の盤石大勝利コマンド。慣れてるプレイヤーだと加入した途端に自分に惚れてる男どもをバーサクさせてけしかける悪女ムーブになるのでローザさんマジパねえっス。
・ヤン
モンクそう。そう……。ファブールのクリスタルを取られた責任感というのもあったのでしょうが、義に厚くとても人格者ですね。のちにシルフに助けられ、好感を抱かれていそうな意味深な空気があるわけですが、シルフは筋肉モリモリが好みだったりするんでしょうか。
「けり」全体に弱ダメージ。あんこくと同じくらいには使いどころはあるコマンドなので、使いたくなったら使ってあげればいいと思います。地味に無属性なので属性爪を装備している場合は注意。
「ためる」待機時間付きの強ダメージ。カウンター誘発を抑えるなど使い道がなくはないですが、これもやっぱり使いたくなったら使ってあげればいいと思います。
「がまん」記憶にありませんな。
・パロム/ポロム
いまだにどっちがパロムでどっちがポロムだか覚えられない双子の姉弟。そういえば性別が違うので双子とは言ってもそんなに似てないのかもしれませんね。いざというときはセシルを始末できるよう見張っていた双子ですが、仮に暗黒騎士がまた悪をはたらいたところでどうにかできる実力があるとは思えないところ。ただの警報役?
「つよがる」ピクセルリマスターで弱体化。効果は出ているようなのですが、ダメージの上昇幅が明らかに小さく、重ね掛けも思ったほどの数字は出なくなっています。こちらは使わずにふたりがけでいいかもしれません。
「くろまほう」試練の山ではファイア系、バロン城関連ではサンダー系だけ考えていれば十分なので大変使い方がわかりやすいです。でもゲーム内でその説明はたぶんないのでお約束を知らないと厳しいのは変わらず。
「うそなき」元々よくわかんないですがFF1のフィアーもよくわかんないしな…
「しろまほう」ローザに同じく。ただMP温存のためにこれすら使わずに癒しの杖を使い続けることも……
「ふたりがけ」つよがるが弱体化したことで実質的な立場が向上したコマンド。安定性はやや欠けますが、それでも余りあるダメージが出せるので加入中のボス戦闘では積極的に使うといいかなと思います。
・シド
宮崎アニメの存在。FF4は1991年で紅の豚より前なので、ラピュタの技師のじっちゃんあたりが疑わしい。
これで無理して死んでしまうのかなと思わせながらも意外と死なないまま一世一代の見せ場に突入してしまうじっちゃん。ずっとローザの父親だと思ってましたがそんなこともないらしい。というかバロンに別に娘がいますね。
性能的にはシンプルな重戦士という感じですが、加入して嬉々として装備を整えたらすぐに磁力の洞窟に行くことになるあたりは地味な展開の罠であります。木槌は売ってしまわないように。
「しらべる」限りなく技師のフレーバーに近いコマンド。一応そのころにヤンがいることもあって、弱点がわかれば活用することはできると思います。セシルもライブラ使えますけど。
・エッジ
怒りの力で覚醒する忍者。忍ぶ気はないらしい。巡り合わせがもう少しよければルビカンテとの関わりももう少し幸せなものになったような気はします。ルビカンテは当人あんまり悪くなくてほとんど監督者責任だけで詰められたみたいなところありますからね……
エッジ×リディアは最終回発情期(ファイナルファンタジー)と言われても仕方ないやつだとは思います。びっくりしたよ。
「なげる」ギルが余ってるなら手裏剣を買っておくと火力は出るんじゃないでしょうか。ラストバトルでは貴重品を惜しげもなく投げておきましょう。巻き戻りますし。
「にんじゅつ」怒りの力で覚醒するもほとんど使わない悲しみのコマンド。知性が低いのでダメージ自体が小さく、更にこのころになるとリディアもバイオを使い始めるため、敵の属性を気にしなくなってくるのが向かい風になってしまいます。
「ぬすむ」アラームを取るコマンド。ただしアイズのカウンター召喚がぬすむにも反応するようになったほか、ハミングウェイの洞窟でアラームが3000ギルで買えるようになったのでほとんど用事のないコマンドになってしまいました。
・フースーヤ
FF4のネタ晴らしを一通りやってくれるテラ改善お爺さん。ゴルベーザとさほど面識があったとも思えないところですが気の合う二人、セシル一行を危険な場所に放置して勝手に先行しあげく敵地に攻め入って詰んでくれるおちゃめなところも。
性能もまさにテラ改善ですが、加入時期がもう聖剣ごり押し無属性ぶっぱの頃なのでぱっと活躍する点はないまま離脱となります。弱くはないんですけどね……
「せいしんは」リジェネ。リジェネが強いFFはいくつかあるんですが、このリジェネは弱いほう。ノーコストなので使って損があるコマンドではないです。
「しろまほう」ローザに同じく。時期がらセシルやエッジの火力がだいぶ出てるはずなので、任せてしまって白に専念するのが安定かも。
「くろまほう」補助火力としてこっちに専念してもいいと思います。お好み。
実績達成のためのいくつかの点について。
・一部のダンジョンが再侵入不可なので注意
ゾットの塔、バブイルの塔、バブイルの巨人が該当。
宝箱の回収はもちろんですが、特定階層限定のモンスターはさっと通り抜けてしまうと会わないままということが簡単に起こるので注意。どのモンスターが限定かは調べればすぐ出てきますが、GBA版のデータだと追加ダンジョンで会える場合に要注意とされてなかったりするので気を付けましょう。
モンスター図鑑についてはセーブデータ共通のためセーブデータ(ゾットの塔のバルバリシア戦前、バブイルの塔のルゲイエ戦前、ルビカンテ戦前、バブイルの巨人の制御システム前)を残しておけば大丈夫です。
・シルフと包丁を取り逃さないように
月まで行ってしまうとイベントが終了してしまい、シルフと包丁が手に入らなくなります。シルフは召喚獣、包丁は隠しアイテムにカウントされてると思いますので注意。
モンスター図鑑以外のコレクション実績は「全部を入手したセーブデータ」が条件になっているのでセーブデータを残していてもやり直しになるので本当に注意。
・幻獣界の奥義の書
なぜか地味にバハムート後じゃないと取れないです。これは原作からそうなってる謎の仕掛け。
★FF4総評
1~3と同様にエッセンスだけを味わうためという調整意図はうかがえましたが、原作が元々随一の難易度だったこともあってか簡単にし過ぎた印象がありました。難しければよいということはないのですが、特徴的な行動を見たり考慮したりせずに殴り勝ててしまうというのはちょっと良くなかったと思います(ジャンプで竜巻を解除しなくてもそこそこダメージが通ってしまうバルバリシア、ほとんどターンが回ってなくてケアルダを使ってこないアスラなど)
ピクセルリマスターは既にプレイした人がやるものではなく難易度は下げとけと個人的には思っていますが、用意した行動を一周見せるくらいの耐久は持たせてあげたほうが良かったのではないかなあ、とは思います。
ちなみに吹きあがってる方はデモンズウォールやプレイグあたりを挙げるようですが、対策ミスると死ぬ類は経験しなくても別にいいかなって思います。「うわわ死ぬ死ぬ」「ダメージ通らん!」くらいで初見クリアできていいと思うので。