プレイ記録補足
逃走回数の内訳は
- ドール実地試験時のブラックウィドウで2回(必須1回、徒歩回避忘れてて1回)
- 訓練施設のアルケオダイノスで1回
ラストダンジョンのボスは
- ティアマト
- オメガウェポン
の2匹見逃しでした。どちらについてもクリア翌日に討伐済みです。
感想・攻略メモ
全編通して、ジャンクションは以下の3セットを用意してメンバーチェンジごとにメンバーに割り当て直すことで対応していました。一部のラグナ編だけはちょっとめんどくさいことになるので前もって外しておくとかする必要があります……選択する前にいないメンバーに強制的に割り振られちゃう回があるので。
- 物理担当:力Jと力+%をできるだけ集め、ディアボロス以降は「あんこく」乗せ。
- 魔法担当:魔力Jと魔力+%をできるだけ集め、使用を想定した魔法も持たせておく。
- サブ物理担当:残りのG.F.で力寄りにセットアップ。
・スコール
不動のスタメン主人公。担当はもちろん物理担当でしたが、連続剣のためにHP調整をするのがわりかしめんどかったのでディアボロス以降のほぼ全区間があんこくまみれであったガンブレードの暗黒騎士。無口で無愛想でタフで決断力にあふれた青年という触れ込みで見せていますが実際のところは真逆といっても良いくらいで、口下手で表現できないだけで心の中では饒舌ですし感情の揺れ動きも人一倍あるくらいですし、なにより精神やわらか決断大嫌い少年なことがすぐにわかってくるストーリーになっています。というかドール実地試験あたりの時点で既に執拗なくらい描写されていますね。そうなってしまった原因は彼の幼少期の喪失感にあるということになるようですが、そうなる前の幼い彼に向かってエンディングで「結局、あの子はどこへも行けないんだ」と評したことをどう捉えるべきかは難しいところですね。過去の出来事ですから厳然たる事実として述べたことなのか、あるいはスコール自身が己の居たい場所を見つけることができたからこそなのか。
「連続剣」タイミングよくトリガーを押すとクリティカルする連続攻撃ののち、1~4種類のフィニッシュブローのいずれかが発生する特殊技。フィニッシュブローはガンブレードの改造状態によって増えていくので、プレイスタイルによってはエンドオブハートは拝むことすらできないことも。わかりやすく使いやすいのでこのためにスコールの力Jと力+%を揃えておくと必殺技って感じになります。
・キスティス
モルボルお姉さん。担当は魔法担当だったりサブ物理担当だったり。キャラクターデザインから全体的に年齢がいって見えるFF8の中でもとりわけその傾向が強く、立場も相まってまるで30代やらみたいな雰囲気で登場するキスティス先生ですが、実際は飛び級しただけでスコールと大差ない年齢だったりします。スコールが周りに求められる態度を取っていたのと同じく、キスティスも周りに求められる先生像を取っていた……ということになるわけですね。最終決戦に導くための仕込みがあった可能性が高いなとは思いますが、序盤の時点で割とスコールはキスティスのサポートから抜け出そうとするためちゃんと先生していたのはごくわずかな時期に限られます。壁。
「青魔法」FF8の青魔導士枠ですが、敵の技を見ることで覚えてきた過去の(5,6,7)青魔導士枠と違ってドロップアイテムを使用することで修得する作りになっています。ただそのため活躍させようとするとカードゲームを活用することが確定するため、今回は修得数を伸ばさず自然とスタメン落ちしていくことになりました。活かすなら多くは魔法攻撃なので魔力Jと魔力+%を伸ばしておくといいかなと思います。
・ゼル
とりあえずワンツーして頭突きする男。担当はサブ物理、スコール不在のイベント時はメイン物理。幼いうちにディン家の養子に入っており、家族仲良好なディン家に序盤から行くことができるわけですが、これも伏線と言えば伏線かもしれませんね。ただ他のメンバーと比べて因縁の類に欠けるため、終盤以降はただ殴れるだけの振る舞いになっていくのがちょっと悲しいところ。スコールへの信頼が感じられるミサイル基地関連が一番の輝きどころでしょうか。図書委員イベントはぜひこなしてあげましょう。
「デュエル」制限時間内に規定のコマンドを打つと必殺技が発動し、制限時間の限り何度でも必殺技を撃ち続けられる特殊技。必殺技同士のつながりはあらかじめ決まっていますが、雑誌「格闘王」の効果はコマンドの表示のみであって使用条件にはなっていないのでつながりとコマンドさえ知っていれば加入直後にいきなり俺式ファイナルヘヴンを撃つことも可能だそうな。ただ下手なコマンドを打つよりラッシュパンチ(○×)⇔ヘッドショック(→←)の繰り返しをしたほうがダメージが出ることもあり、デュエルと言えばワンツーして頭突きすることになることもしばしば。
・セルフィ
デザインに時代を感じる子。担当はサブ物理だったり魔法だったり。トラビアガーデンからの転校生属性が付いていますが、口調にほんのり西の国の雰囲気が漂って見えます。トラビアガーデンは関西だった……? 実質的な初顔合わせのイベントではサイファーの失態をカバーする立場にいますが、彼女に会えたことに喜んで飛び込んでいくと後で怒られの原因になるという罠を仕掛けてくるキャラクターであります。そう考えるとユフィの後継者であると言ってしまってもいいのかもしれない。後半では学園祭実行委員としての活動イベントがあり、こんな局面でそんなことする?みたいな部分がなくもないですが……とはいえ結果としてガーデンが帰るべき場所になる必要があったので功労賞でしょう。
「スロット」所持に関わらない魔法の選択肢と「やりなおし」が出るのでひたすらいいのが出るまで粘る特殊技。一応出現する魔法はセルフィのレベルに依存するらしいですが、能動的に成長させる必要のない唯一の特殊技です。せっかく出た良い魔法をうっかりやりなおすこともしばしば。含まれる魔法には専用のものもあって(フルケア、ウォール、レビテガ、ジエンド)どれも強力な効果が得られますが、いつでも活用できるとは限らない魔法ばかりなのでやや扱いには難があるところ。欲張らず素直に高位魔法3回あたりで誤魔化しておくと吉。
・リノア
犬、当てにならない。担当は魔法。一行で唯一のSeeDじゃないメンバー。それゆえにシビアなものの考え方ができずに困惑したり、疎外感を覚えたりすることも。
「コンバイン」直訳すると連携ってことでいいんですかね。物語前半ではアンジェロ(犬)との連携技になりますが、習得するために雑誌「ペット通信」を獲得のうえ、ステータス欄で習得選択をしてしばらく歩く必要があるので……忘れると一切育ちません。一敗。ほぼ歩くだけで習得でき、いろいろ悪用のできる特殊技なので(インビジブルムーンあたり)縛りプレイだと活躍すると聞いたことがありますが、リノアの加入時期の限定さから活躍させづらい特殊技と言えます。物語後半ではヴァリー(魔女の力)も追加され、魔法版バーサクとでもいえるのですが、これも所持している攻撃的魔法をランダムで放ってしまうため性質をしっかり把握しての運用が必要。
リノア=アルティミシア説について。割と適当に書いてる注意。
・エルオーネは知っている相手しかジャンクション先に選ぶことができない。またその知っている相手は顔をあわせた程度では本来不足と考えられる(リノアへのジャンクションに不安を覚えた一件より)
・エルオーネは知っている相手であれば知ったタイミングより過去のタイミングへのジャンクションは可能(自身が生まれる前のラグナへのジャンクションができていることより)
・アルティミシアは作中でイデア、リノア、アデルの魔女3名へのジャンクションを行っているが、それ以外には行っていない
・ジャンクション先の性別等の制限は見受けられない(キスティスやセルフィがラグナ編に参加できることより)
これらの描写から、アルティミシアが作中のようにイデアにジャンクションするには
[A] JMEがエルオーネの能力より改良されており、記録のみで許されるなどジャンクション先がより自在になっていた
[B] イデア・リノア・アデルの全員がアルティミシアの時代に到達しており、未来だけで面識を得ることができた
[C] イデア・リノア・アデル・三名のいずれかを知る第三者のいずれかがアルティミシアの時代に到達しており、アルティミシアはそれに対してジャンクションすることでイデアへの面識を得ることができた
[D] イデア・リノア・アデルのいずれかがアルティミシアである
[E] ハインが歴史上すべての魔女を知っていた
のいずれかが必要になると考えられます。
AはJMEの改良頼りになり明確な描写がない。イデア・アデルは歴史上の人物になるためジャンクション対象となりうるが、リノアが魔女として歴史に残ったかどうかが疑わしい。
Bは本編と異なる歴史をたどったとしてもイデアとリノアの魔女の力が択一になるため、アルティミシアと直接両方が面識があるとは考えづらい。
Cは「ジャンクション時に出会ったことでジャンクション先に選べるようになる」という仮定を置く必要があるパターンです。ただこの仮定を置くと、知人を辿ってジャンクション先を増やせるということになるので本編が成立しにくくなる(イデアがそれを警戒して自意識を手放していた節はありますが)
A,B,Cいずれも決め手に乏しいため、D,Eのどちらかを取ってリノア=アルティミシア説は唱えたくなるよなあって思ったりします。もっとも、Dについてはそこまですれ切ったリノアがリノア当人であると言えるかはかなり微妙なところだと思いますし、Eはリノアの辿った人生を知っているだけのハインなので厳密にリノア=アルティミシアと言い切ることはできませんが…
・アーヴァイン
もうちょっと早い段階で加入していれば……サブ物理枠で使うこともありましたが、しっかりレベル最下位でエンディングを迎えることになった悲しい男。イデア狙撃の直前で挙動不審になって失敗する理由は後になってわかりますが、ここぞというときに締まらない伊達男らしさがありますね。彼の一番輝く局面はF.H.での単独行動でしょうか。一行の中でも一番ちゃんと傭兵らしい領分をわきまえてるなという印象があります……というかバラムガーデン組が傭兵らしさがなさすぎるんよ。
「ショット」弾薬アイテムを消費して制限時間中にひたすらトリガーを引く特殊技。威力と範囲と使い勝手に優れますが、通常弾・暗黒弾止まりになってしまうためG.F.イフリートで弾薬精製を習得していることが望ましい。んですが、Lv10でG.F.イフリートの習得に現れた段階では使い道も全く分からないアビリティなので、後になってあーなるほどアーヴァイン用なのねって放置される例も多かろうと思います。
おまけ:ところでハンディカムって今も……生きてらっしゃります…?